"Apa gunanya buku, pikir Alice, tanpa gambar atau
percakapan?"
Pengenalan Editor '
Dua puluh tahun yang lalu itu akan sulit untuk membayangkan bahwa
jaringan komputer akan memiliki pengaruh besar pada bidang desain instruksional
dan teknologi (IDT) dan masyarakat pemikiran-out secara keseluruhan. Pencarian
untuk membangun perangkap tikus yang lebih baik sekarang dipandu oleh teknologi
baru yang terus berupaya ke arah yang lebih cepat, lebih kecil, lebih cerdas,
dan didistribusikan. Memprediksi masa depan IDT di blur ini inovasi teknologi
terbaik usaha berisiko. dalam bab ini John Jacobs dan review jack Dempsey
spektrum yang luas dari teknologi yang muncul untuk memilih orang-orang yang
mereka pikir akan memiliki dampak yang tumbuh di lapangan IDT di masa mendatang
bahkan dalam lingkup yang terbatas ini mereka menghadirkan bukti pergeseran
paradigma teknologi induksi yang saat ini sedang. Mereka juga menjelaskan
isu-isu etis yang akan segera menyalip komunitas riset saat mencapai keluar
untuk menggabungkan kemajuan dalam bidang terkait ilmu kognitif dan ilmu saraf.
Kami berharap bab ini akan memicu minat dalam penelitian di bidang ilmiah yang
ada di jalur konvergen dengan itu dalam bidang kita.
Pengetahuan dan pemahaman pertanyaan
1. Apa tiga bidang teknologi melakukan penulis anggap memiliki
pengaruh yang berarti pada bidang desain instruksional?
2. Apa manfaat yang berasal dari pengembangan lingkungan belajar
didistribusikan menggunakan pendekatan arsitektur terbuka yang ditentukan oleh
pembelajaran didistribusikan maju (ADL)
3. Menurut penulis, apa elemen sentral diperlukan untuk membuat
sistem manajemen program sistem pembelajaran terdistribusi fungsional? Mengapa
Anda berpikir unsur ini dianggap begitu penting?
4. Apa jenis sistem pembelajaran adalah karakteristik dari apa yang
penulis telah digambarkan sebagai informasi tarik (I-PUUL) dan lingkungan
informasi push (I-PUSH) belajar?
5. Mengapa penting untuk membahas konsekuensi etis ketika
merenungkan penggunaan stimulasi saraf untuk meningkatkan proses pembelajaran?
Seperti dalam kebanyakan profesi, alat yang lebih baik membuat
produk yang lebih baik. Hal ini juga berlaku untuk desain sistem pembelajaran.
Lima belas tahun terakhir telah menyaksikan perkembangan dan peningkatan
terus-menerus program berbasis komputer canggih yang telah merevolusi cara di
mana instruksi dikembangkan dan diimplementasikan. Embedding salah satu dari
berbagai macam media ke dalam lingkungan pembelajaran bisa dilakukan hampir
dengan mudah. Demikian pula, fungsi manajemen kursus di tingkat individu dan
kelompok dapat dilaksanakan dengan cepat dan efisien, sebagai penilaian dapat
canggih, umpan balik, dan kemampuan bercabang. Semua dalam semua, itu tidak
pernah mudah untuk merancang, mengembangkan, dan menerapkan courseware
pembelajaran yang efektif. Namun elemen inti dari sistem pembelajaran yang
efektif berkembang terus melibatkan aktivitas yang diselesaikan sebelum proses
pembangunan dimulai. Termasuk analisis kebutuhan, tugas / analisis
keterampilan, sesuai permintaan belajar teknologi instruksional, dan
sebagainya. Teknologi-ditingkatkan alat terus membuka jalan bagi perbaikan
dalam cara pembelajaran courseware dikembangkan dan diimplementasikan. Ini
adalah kepatuhan terdengar teori pembelajaran di seluruh desain dan
pengembangan proses, bagaimanapun, bahwa akan memastikan pencapaian hasil
belajar dampak tinggi.
Bab ini menguraikan tentang dan membahas tiga desain dan teknologi
bidang instruksional baru yang kami percaya akan memiliki pengaruh besar pada
bidang desain instruksional dan teknologi, setidaknya di masa mendatang. Bab
ini juga menyediakan sekilas alat dan tren yang cenderung mempengaruhi belajar
dan pembelajaran selama sepuluh sampai dua puluh tahun ke depan dan menjalin
hubungan yang abadi antara kognisi terdistribusi dan kerajinan desain
instruksional.
Tiga Pengaruh Muncul
Tiga pengaruh teknologi atau kekuatan yang kami percaya akan
memberikan kontribusi mencolok ke lapangan adalah proliferasi lingkungan
belajar berorientasi objek terdistribusi, penggunaan aplikasi kecerdasan
buatan, dan efek diperluas dari ilmu kognitif dan ilmu saraf.
Object Oriented-Distributed Learning Lingkungan
Bahasa pemrograman berorientasi objek, seperti C ++ dan Java, telah
digunakan selama beberapa tahun, dan Smalltalk, cikal bakal bahasa ini, telah
digunakan sejak 1970. pemrograman berorientasi objek saat ini memiliki peran
yang dominan dalam membimbing masa depan aplikasi pengembangan perangkat lunak,
termasuk untuk merancang dan memberikan instruksi. Di antara manfaat utama
menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek adalah kemampuan untuk
memisahkan fungsi pemrograman dari elemen data yang terkait. Pemisahan ini,
dalam hubungannya dengan layering hirarkis atribut fungsional, memungkinkan
programmer untuk lebih mudah menggunakan kembali kode pemrograman dan dalam
banyak penyakit-mengurangi waktu dan sumber daya yang dibutuhkan saat
verifikasi dan validasi perangkat lunak (yaitu, debugging). Pemrograman
berorientasi obyek yang digunakan semakin untuk mengembangkan aplikasi internet
karena integrasi potensi ini dengan HTML dan XML. Dalam bahasa bahasa
pemrograman berorientasi objek, unsur-unsur program terkait daripada tertanam.
Secara konseptual dan dalam praktek, pengertian objek terkait adalah
menciptakan sebuah revolusi dalam instruksi cara dirancang, dikembangkan, dan
disampaikan.
Linked Object. Dasar-dasar konseptual lingkungan belajar didistribusikan
relatif mudah. Iblis, seperti biasa, adalah dalam rincian. Sebagai permulaan,
mengikuti program khas yang berdiri sendiri, pelatihan berbasis teknologi (TBT)
yang dapat dihasilkan dengan menggunakan salah satu dari banyak aplikasi
perangkat lunak yang tersedia secara komersial. Sekarang insinyur sehingga
bahan ajar (termasuk bagian teks, gambar grafis, video, dan file audio)
diintegrasikan ke dalam program sebagai obyek terkait. Dalam waktu dekat,
organisasi akan mengembangkan repositori bahan konten pembelajaran (yaitu,
objek pembelajaran) untuk memasukkan unsur-unsur tertentu (misalnya, bagian
teks, foto) serta platform pembelajaran yang lebih kompleks. Konten informasi
dapat dengan mudah diperbaharui di dasar yang dibutuhkan untuk memastikan bahwa
informasi tersebut akurat, up to date, dan disesuaikan dengan kebutuhan khusus
peserta didik individu.
Misalnya, organisasi Anda mengembangkan courseware pembelajaran
menggunakan off-the-rak, platform pengembangan TBT. Courseware terlibat
pelatihan baru mempekerjakan karyawan untuk mengoperasikan sepotong peralatan
yang ada. Salah satu modul instruksi yang terlibat menyelesaikan pelacakan
pemeliharaan dokumen yang digunakan untuk menjadwalkan berlangsung kegiatan
pemeliharaan preventif. Misalkan juga bahwa peralatan yang dijadwalkan akan
ditingkatkan dengan kemampuan operasi baru dan ini akan mempengaruhi, antara
lain, cara di mana penggunaan peralatan dilaporkan. Menggunakan arsitektur
berorientasi objek, perubahan modul pembelajaran yang melibatkan kemampuan
peralatan baru dapat diselesaikan dengan menggunakan sumber daya yang
dikembangkan oleh satu kelompok. Sifat terdistribusi lingkungan pembelajaran
memungkinkan perubahan yang akan dibuat untuk program TBT pusat, yang kemudian
diakses oleh karyawan individu menggunakan komputer pribadi (PC) melalui area
hubungan komunikasi jaringan lokal atau lebar.
Sekarang Anda dapat mulai melihat potensi untuk kontrol terpusat
seperti itu, aplikasi desentralisasi lingkungan pembelajaran. Untuk
meningkatkan efektivitas pembelajaran, program TBT perlu untuk mengukur dan
melacak peristiwa kunci pembelajaran dan kegiatan baik di tingkat individu dan
kelompok. Di sinilah sebagai lingkungan pembelajaran terdistribusi dapat
memiliki keuntungan yang signifikan atas sistem yang berdiri sendiri. Dalam
lingkungan pembelajaran terdistribusi, kegiatan belajar dan acara dapat dilacak
di dalam dan di pelajaran atau seluruh program pengajaran, sehingga
memungkinkan untuk mendeteksi dan tren alamat belajar dengan cara yang sangat
spesifik. Ini akan menjadi mungkin bagi sistem pembelajaran didistribusikan
untuk mengintegrasikan informasi tentang bakat individu, preferensi, orientasi
tujuan pembelajaran, dan sebagainya dalam program pembelajaran disesuaikan yang
sesuai dengan kebutuhan belajar teknologi pembelajaran dan kegiatan.
Jaket pelatihan. Menyimpan informasi yang berkaitan dengan peserta
didik merupakan komponen kunci dari program TBT. Namun, menyimpan informasi
tersebut di satu lokasi pusat bermasalah karena masalah privasi dan kebutuhan
untuk membangun saluran transmisi data yang aman. Komunitas penerbangan militer
(antara lain) telah mengembangkan model konseptual, disebut sebagai "jaket
pelatihan elektronik," untuk menggambarkan kemampuan ini (Kribs &
Mark, 1999). Jaket training elektronik A peserta pelatihan menggabungkan
sejumlah informasi yang berkaitan dengan lima "W" pertanyaan
diilustrasikan dalam Tabel 24.1.
Jaket training elektronik dianggap sebagai komponen kunci dalam
sistem manajemen pembelajaran yang komprehensif (IMS). Untuk konsep jaket
pelatihan untuk bekerja, itu perlu diangkut dan memiliki kemampuan tertanam
untuk positif indentifying masing-masing peserta. Salah satu aplikasi potensial
yang sedang diteliti oleh militer dan industri (dan, baru-baru ini, pendidikan
tinggi) untuk menyelesaikan tugas ini melibatkan apa yang disebut teknologi
sebagai smartcard. Kartu identitas ini atau unit berisi tertanam microchip yang
menyediakan identifikasi positif menggunakan satu atau beberapa hal berikut:
sidik jari, voiceprint, pemindaian retina, memindai DNA, atau beberapa lainnya
seperti teknik identifikasi belum dikembangkan. Jika kebutuhan, smartcard juga
dapat berpegang pada memori lokalnya informasi jaket training individu,
sehingga mudah diangkut. Salah satu smartcard diaktifkan dengan menggunakan
teknik identifikasi positif, cuold dimasukkan IMS dan memulai sesi latihan.
Menariknya, beberapa teknologi tempat yang relatif murah dan umum seperti
WebTV, yang menyediakan akses internet melalui televisi memiliki kemampuan smartcard.
Advanced Distributed Learning (ADL) inisiatif (Departemen
Pertahanan, 1999see juga www.adlnet.org/) saat ini sumber dana yang digunakan
mengembangkan jaket training elektronik dan terkait kemampuan IMS. Saat ini,
ADL inisiatif dalam tahap pengembangan prototipe. Inisiatif ini sejalan dengan
inisiatif standar teknologi instruksional yang bertujuan untuk mengembangkan
elektronik "tag data" yang akan memfasilitasi pengembangan,
arsitektur pelatihan didistribusikan berorientasi objek yang akan mendukung
militer, industri, dan akademisi (Graves, 1994). Lingkungan pengembangan
instruksional seperti, jika dikembangkan dengan benar, akan membentuk
arsitektur terbuka di mana dalam individu (proprietary) solusi dapat diterapkan
tetapi yang akan memungkinkan informasi dan sumber daya untuk melewati antara
proprietary instruksional pengembangan dan pengiriman platform.
Meta-Data Tag. Tag meta-data mengacu pada "data tentang
data" (lihat www. Imsproject.org/ metadata. Html) dan digunakan untuk
label berbagai sumber belajar yang dibutuhkan untuk mengelola dan memberikan
instruksi dalam lingkungan belajar terdistribusi. Tag meta-data dapat
mengindeks sumber belajar individu (objek) menggunakan beberapa atribut.
Perhatikan contoh berikut: sebuah grafis animasi yang menggambarkan integrasi
berbagai sistem (misalnya, hidrolik, listrik, mekanik) dalam sebuah roda
pendaratan pesawat. Objek belajar ini dapat direpresentasikan dalam tag
meta-data tunggal menggunakan indeks hierarkis berasal atau atribut meliputi
sembilan bidang: umum, siklus hidup, meta-data, teknis, pendidikan, hak,
hubungan, penjelasan, dan klasifikasi. Dalam bidang pendidikan, atribut
sublevel dapat menentukan berbagai informasi mengenai sifat dan penggunaan
sumber daya instruksional atau objek. Sebagai contoh ini atribut sublevel dapat
mencakup hal-hal berikut:
• Jenis Interaktivitas: Mahasiswa dikendalikan
• jenis sumber daya Learning: grafis, animasi
• Tingkat Interaktivitas: menengah
• Ditujukan peran pengguna akhir: contoh, demonstrasi
• konteks Learning: pemeliharaan, troubleshooting, sistem
• rentang usia Khas: dewasa
• Kesulitan: rendah
Tag meta-data atribut sublevel terkait memfasilitasi penggunaan
kembali objek pembelajaran ini di berbagai batas courseware. Dengan demikian
objek belajar yang sama dapat digunakan dalam pelajaran lain dalam kurikulum
yang sama yang berhubungan dengan perawatan pesawat, pemecahan masalah,
integrasi sistem, sistem hidrolik, sistem listrik, sistem mekanik, dan
sebagainya. Demikian pula, pengembang kursus lain yang terlibat dalam
pengembangan courseware mendukung kurikulum yang sama sekali baru dapat
menggunakan objek ini pembelajaran yang sama. IMS standar akan mempromosikan
terbuka, arsitektur pembelajaran didistribusikan mendukung berbagai platform
pengembangan instruksional. Atas dasar kemajuan pesat dan kadang-kadang tak
terduga yang mendorong inovasi teknologi informasi dan penerimaan pangsa pasar
berikutnya daripada membangun halus, yang telah ditentukan jalan perubahan.
Dari perspektif penelitian pendidikan, tag meta-data yang akan
memungkinkan bidang desain instruksional dan teknologi untuk mengembangkan
berdasarkan teori, prinsip-prinsip desain courseware empiris, divalidasi pada
tingkat kekhususan yang belum terbayangkan. Misalnya, dengan mengumpulkan data
di berbagai platform pembelajaran dan bidang isi informasi, maka akan mungkin
untuk menentukan fitur apa instruksional (misalnya, jenis media, tingkat
interaktivitas) berinteraksi dengan gaya belajar tertentu atau preferensi,
untuk menghasilkan keuntungan di atas rata-rata dalam pembelajaran dan transfer
pengetahuan. Kunci untuk membuat ini menjadi kenyataan adalah untuk menetapkan
pedoman penelitian-pelaporan untuk memastikan bahwa analisis dukungan
menggunakan prosedur review kuantitatif dan kualitatif yang berguna
meta-analisis atau lainnya (Hays Jacobs Prince & Penjualan, 1992:...
Johnston, 1995).
Penerapan kecerdasan buatan
Sistem pembelajaran di masa depan akan dapat melakukan sejumlah
kegiatan tingkat tinggi yang terlibat dalam pemantauan dan mengatur lingkungan
pembelajaran pada tingkat individu dan kelompok. Pada tingkat individu, sistem
pembelajaran di masa depan akan mendiagnosa kebutuhan belajar, bakat dan gaya
belajar: mengembangkan instruksi disesuaikan dengan kebutuhan dan bakat
pre-diidentifikasi; memodifikasi tingkat dan jenis umpan balik dan strategi
pembelajaran berdasarkan respon peserta didik dan kemajuan; dan menerapkan
praktik pedoman terbaik berdasarkan hasil penelitian tanggal up-to. Pada
tingkat kelompok, sistem pembelajaran di masa depan akan memantau dan
mengalokasikan sumber daya instruksional (misalnya, kegiatan tim jadwal atau
waktu simulator komputer); mengumpulkan dan menganalisis data seluruh individu,
tugas, dan pengaturan: dan menghasilkan pelajaran, praktik pedoman terbaik, dan
sejenisnya untuk digunakan oleh desain instruksional dan peneliti teknologi dan
praktisi.
Fungsi tingkat tinggi ini dapat dicapai hanya dengan
mengintegrasikan beberapa bentuk kecerdasan buatan (AI) dalam komponen
manajemen kursus arsitektur sistem pembelajaran. Peneliti AI telah menggunakan
beberapa pendekatan untuk menanamkan "kecerdasan" dalam komputer
(Gardner, 1985; Pew & Mavor, 1998). Berikut ini adalah penjelasan singkat
dari dua pendekatan pembelajaran dasar yang kami percaya akan mengintegrasikan
fungsi AI dan, dengan demikian, membuka pandangan baru dalam pengembangan
sistem pembelajaran di masa depan.
Sistem pembelajaran di masa depan akan menggabungkan konten
informasi dengan ajaran otomatis dan prinsip belajar (yaitu, pedagogi) untuk
membuat kombinasi push-pull lingkungan belajar. Mendorong Informasi (I-PUSH)
lingkungan belajar akan didasarkan pada perluasan penggunaan sistem bimbingan
cerdas (ITS) aplikasi. Informasi tarik (I-PULL) lingkungan belajar akan
didasarkan pada antarmuka cerdas yang memungkinkan peserta didik untuk
membangun pengalaman belajar mereka sendiri dengan menggunakan alat set
terintegrasi. Set alat ini akan mencakup kemampuan untuk melakukan pencarian
informasi dan analisis operasi bersamaan dan dengan cepat mengembangkan
lingkungan simulasi untuk menguji ide-ide membina transfer pengetahuan ke
pengaturan dunia nyata.
Aplikasi ITS telah afektif digunakan dalam berbagai bidang konten
dan telah terbukti menghasilkan hasil yang mendekati mereka dikaitkan
dengan-satu les (Merrill, Reiser, Ranney, & Tafton, 1992). Pada intinya
mereka, kerangka ITS dipandang sebagai sangat interaktif, lingkungan berbasis
komputer pembelajaran yang tujuannya adalah untuk secara aktif membimbing
(yaitu, mendorong) peserta didik untuk mencapai keahlian dalam bidang tertentu.
Dalam kerangka ITS, dua model kontras yang dihasilkan dan digunakan untuk
memandu proses pembelajaran: satu menggambarkan bagaimana mengharapkan akan
melakukan dan yang lain menggambarkan bagaimana seorang pemula akan melakukan (Ohlsson.1986).
Mengharapkan Model mencerminkan bagian solusi ideal yang dihasilkan dengan
melakukan analisis mendalam dari proses kognitif langkah subjek khas peduli
berharap Melakukan ketika dihadapkan dengan jenis masalah yang sama. Model
pemula mungkin mencakup beberapa sub model, masing-masing menggambarkan jalur
solusi yang salah bahwa pelajar pemula dapat mengeksplorasi ketika menghadapi
masalah atau masalah jenis tertentu. Elemen-elemen kunci dari ITS yang
membedakannya dari instruksi berbasis komputer konvensional adalah kemampuan
untuk secara akurat mendiagnosis kesalahan belajar dengan cara mencocokkan pola
kesalahan untuk model standar dari kinerja pemula dan menyesuaikan kegiatan
pembelajaran berikutnya (misalnya, melalui umpan balik, bercabang, dll)
sehingga bahwa kinerja pembelajar lebih erat cocok dengan mengharapkan Model.
Dalam kerangka ITS khas guru memberikan informasi, contoh, umpan
balik, dan sebagainya, yang diperlukan untuk belajar berlangsung. McAthur,
Lewis, dan Bishay (1994) kontras pendekatan instruksi yang dipimpin ditimbulkan
oleh kerangka ITS dengan pendekatan berpusat pada peserta didik (dalam
lingkungan belajar interaktif kata-kata mereka '"atau iles), yang dalam
pandangan kami dapat dicirikan sebagai pembelajaran I-PULL lingkungan. Dalam
iles pelajar mengambil tanggung jawab utama untuk mengelola proses
pembelajaran, biasanya dengan alat yang memungkinkan informasi yang
dikumpulkan, dimanipulasi, dan mewakili mempekerjakan.
Visi kami lingkungan belajar I-PULL memperluas konsep iles di
beberapa bidang. Sebagai contoh, interface cerdas I-PULL akan off-the-rak
platform yang dapat dilatih untuk bekerja sama dengan pengguna individu /
pelajar. Awalnya, sebuah kekuatan antarmuka cerdas dan kelemahan berdasarkan
hasil kuesioner yang luas ditambah dengan hasil dari serangkaian latihan
penilaian pembelajaran terprogram. Sebagai individu berinteraksi dengan
perangkat lunak untuk mencari, menyimpan, dan menggunakan informasi untuk pada
akan kegiatan kerja dan rekreasi, interface cerdas akan memberikan saran
tentang cara untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran
berdasarkan divalidasi Pembelajaran ke- belajar karakteristik penggunaan
prinsip dan pribadi
Di antara alat-alat yang lebih berharga semakin tersedia untuk
desain instruksional adalah simulasi dan permainan simulasi (Dempsey, Lucasen,
Gilley, & Ramussen, 1993; Jacobs & Dempsey, 1993). Simulasi dan
permainan simulasi akan digunakan dalam kedua I-PUSH dan lingkungan belajar
I-PULL. Berbagai macam teknik simulasi, seperti dua dimensi dan tiga dimensi
pemodelan, bermain peran, video, dan studi kasus akan semakin digunakan untuk
menciptakan lingkungan yang realistis untuk mengembangkan dan menguji ide-ide
baru atau berlatih tugas-tugas khusus dan keterampilan yang terkait set.
Setelah dibuat, lingkungan simulasi akan mampu diekspor sehingga orang lain
dapat menggunakannya untuk pelatihan individu atau sebagai bagian dari kegiatan
simulasi didistribusikan melibatkan dua atau lebih peserta. Agen yang
dihasilkan komputer yang cerdas juga akan dimasukkan dalam lingkungan simulasi
untuk memungkinkan interaksi kolaboratif realistis.
Setiap kali sistem pembelajaran kecerdasan buatan dibahas satu
pertanyaan selalu terwujud. Ketika sistem AI akan menunjukkan benar-benar mirip
manusia "kecerdasan" dalam bentuk pembelajaran (yaitu, kemampuan
untuk mengubah perilaku berdasarkan pengalaman masa lalu) dan masalah fleksibel
pemecahan? Ini adalah keyakinan kami ini prestasi penting akan terjadi pada
tingkat sederhana dengan dalam dekade berikutnya karena perkembangan di bidang
terkait. Pertama, peneliti AI telah menggunakan berbagai pendekatan pemodelan
kognitif yang lebih erat meniru fungsi pengolahan informasi manusia untuk
menyelidiki seperti masalah kinerja kritis kesadaran situasional, pengambilan
keputusan, dan akuisisi pengetahuan (Pew & Walikota, 1998). Kedua, kemajuan
membenci dalam pengolahan paralel menawarkan terobosan mungkin dalam daya
komputasi mentah, yang telah menghambat kemampuan peneliti AI untuk menulis
program melakukan tugas-tugas kognitif relatif sederhana (e g .., pengenalan
obyek) di bawah kendala real-time. Selain itu, ada teknologi alternatif yang
menawarkan janji besar. Salah satu teknologi tersebut adalah
lapangan-programmable gate array (FPGA) jenis yang relatif baru dari sirkuit
terpadu yang dapat dianggap hardware cerdas (Faggin, 1999) Menggunakan FPGA,
sistem komputasi masa depan tidak hanya bisa menjadi ukuran microchip saat ini,
tetapi juga dapat memiliki memiliki arsitektur hardware yang melekat
menggabungkan sifat yang hanya ditemukan dalam jaringan saraf biologis. Sistem
pembelajaran menggunakan teknologi FPGA mungkin mampu menampilkan seperti
fungsi cerdas kunci sebagai real- waktu belajar dan memperbaiki diri. Ketika
digunakan dalam kombinasi dengan kognitif perangkat lunak pengolah aproachest
semakin canggih dan kuat, kemajuan hardware tersebut akan mengantar pada awal
era revolusioner dalam komputasi cerdas yang akan sangat mempengaruhi bidang
desain instruksional dan teknologi.
Ilmu kognitif dan Neuroscience Kontribusi
Kemajuan di bidang terkait ilmu kognitif dan neuroscience telah
sebagian didasarkan pada kemampuan peneliti untuk memantau aktivitas
elektrokimia dengan di otak dan lebih akurat sesuai struktur otak dan aktivitas
saraf yang berhubungan dengan konstituen formatif tindakan, seperti perilaku
psikomotor, mengingat informasi. Dan pengambilan keputusan (Davidson &
Irwin 1999, Tononi, Edelman, & Sporns 1998) perbaikan Teknologi di daerah
ini terus meningkatkan tingkat presisi dengan aktivitas saraf dapat dipantau.
Inovasi kemungkinan akan mencakup kemampuan untuk mempengaruhi kegiatan otak
yang mempengaruhi belajar dan inovasi ini akan dimasukkan ke dalam sistem
pembelajaran yang canggih.
Apa yang harus kita sebut sebagai pemetaan otak akan membuka vista
baru untuk desain instruksional dan penelitian teknologi yang akan memiliki
aplikasi langsung ke desain sistem pembelajaran. Misalnya, akan mungkin untuk
memantau tingkat retensi akuisisi pengetahuan dengan memantau jumlah relatif
aktivitas otak serta jalur saraf tertentu yang diaktifkan. Hal ini bahkan dapat
menimbulkan kelas baru tujuan pembelajaran yang menggambarkan acara ini
pembelajaran baru -. Misalnya "Pelajar akan menunjukkan pemahaman tentang
konsep jaringan interoperabilitas dengan memamerkan aktivitas saraf di 0,04%
dari / massa gyrus nya superior temporal dan dengan memamerkan lintas aktivasi
modal awal di lobus temporal dan pindah ke lobus pre-frontal ".
Di bidang pembelajaran saling tergantung, di mana dua atau lebih
individu harus bekerja sama untuk meningkatkan tim atau kinerja kelompok,
banyak yang telah ditulis tentang musuh kebutuhan membangun model mental
bersama anggota tim lintas (Stout, Cannon- Bowers, Salas & Milanovich 1999
) dengan memantau waktu dan tingkat aktivitas saraf lintas berbagai anggota
tim, dimungkinkan untuk menentukan kegiatan apa meningkatkan kerjasama tim,
kekompakan, dan efektivitas kinerja secara keseluruhan.
Bagaimana jika peserta didik mengalami kesulitan asimilasi
informasi baru? Dapatkah impuls listrik lembut difokuskan pada wilayah otak
akuisisi memacu spesifik dan mengingat ke-dipelajari informasi? Jika seorang
pelajar untuk sementara tidak dapat fokus pada tugas di tangan atau mengalami
rasa yang lebih umum motivasi rendah, bisa fokus stimulasi saraf membantu
pelajar untuk kembali fokus nya perhatian atau menghasilkan rasa yang lebih
umum tujuan dan self-efficacy? Pertanyaan-pertanyaan ini memusatkan perhatian
pada isu-isu yang jauh lebih besar yang perlu ditangani sebagai penelitian di
bidang ini berkembang. Tentu saja, sebagai salah satu melintasi garis antara
pemantauan pasif kegiatan saraf dan ke manipulasi aktif kegiatan ini, ada
kebutuhan untuk memperhatikan masalah etika dan hukum terkait dengan kehendak
bebas dan pengendalian pikiran.
Bagi peneliti dan praktisi di bidang desain instruksional dan
teknologi, pemantauan aktivitas saraf yang berhubungan dengan pembelajaran
menarik karena peluang untuk mendapatkan umpan balik langsung berkaitan dengan
proses mental. Melacak aktivitas intern pada tingkat saraf penting tetapi hanya
menyediakan solusi parsial untuk memajukan bidang desain instruksional dan
teknologi. Komponen penting lainnya melibatkan kemampuan untuk melacak kinerja
peserta didik dan memberikan umpan balik yang efektif. Bagian berikut membahas
kemajuan dalam dua bidang utama.
Pelacakan kinerja maju. Bayangkan bahwa tujuan Anda adalah untuk
meningkatkan Anda melayani di tenis. Sekarang bayangkan tergelincir ke dalam
triko-jenis pakaian ketat yang sepenuhnya menutupi tubuh Anda dari kepala sampai
kaki. Sarung tangan tubuh ini menggabungkan jaringan listrik yang rumit yang
mentransmisikan posisi tubuh yang tepat dan informasi gerakan relatif ke
komputer pribadi (PC) yang terletak beberapa pakan pergi.
PC telah melekat padanya besar, datar-sistem display panel yang
secara visual mensimulasikan gerakan Anda secara real-time dengan menggunakan
tiga dimensi (3-D) model yang realistis yang cocok dengan jenis tubuh Anda,
berat badan, dan sebagainya. Selanjutnya, Anda mulai berlatih melayani Anda.
Setelah tiga atau empat kali mencoba, sistem memberikan kritik verbal dan
visual (menggunakan display layar datar) dari elemen kunci yang membentuk
efektif melayani, seperti sikap awal, bola melemparkan, dan lengan dan gerak
raket. Anda gambar 3-D ditumpangkan pada gambar yang ideal model setelah
layanan gerak yang sangat mahir seseorang usia Anda dan dengan tingkat
kemampuan Anda. Program ini kemudian menyediakan Anda dengan instruksi lisan
dan visual pada setiap elemen layanan individual dan kemudian secara bertahap
menggabungkan dua atau lebih elemen sampai Anda berlatih seluruh berfungsi
sebagai salah satu gerakan fluida.
Setelah beberapa praktek yang jauh lebih baik melayani, Anda
memeriksa kemajuan Anda pada komputer dengan meninjau tiga gerakan layanan terbaru
Anda ditumpangkan di atas gambar yang ideal. Selain itu, Anda meminta laporan
analisis dan kemajuan dari program ini. Sayangnya, lengan ke depan gerakan Anda
dan pergelangan tangan patah sebelum memukul bola membutuhkan pekerjaan
tambahan karena mereka menghasilkan lebih lambat dari yang diharapkan melayani
yang memiliki terlalu banyak sisi berputar. Setelah beberapa lebih upaya
koreksi diri (dengan petunjuk verbal dan visual dan umpan balik yang dihasilkan
oleh program), Anda memutuskan bahwa Anda membutuhkan lebih banyak bantuan
langsung. Perangkat ini sedikit lebih tebal dari sistem pelacakan kinerja
sarung tangan tubuh Anda dan telah tertanam ke dalam adalah apa manufaktur
mengacu pada kemampuan hidrolik mikro. Menanggapi arah lisan dari program ini,
Anda mengatur posisi tubuh Anda ke titik di mana lengan gerak maju Anda adalah
untuk memulai. Sekarang Anda merasakan sensasi hangat di lengan Anda,
pergelangan tangan, dan tangan seperti lengan microhydraulic lembut berisi
benar lengan dan pergelangan tangan gerak. Selama dua puluh ayunan latihan
berikutnya, Anda merasa kurang dan pengaruh kurang dari perangkat
microhydroulic, dan, pada kenyataannya, program ini menegaskan bahwa memori
otot Anda kini telah berubah sedikit untuk menggabungkan baru diperbaiki lengan
dan pergelangan tangan gerak sekejap. Hasil ini dikonfirmasi dengan analisis
program menunjukkan bahwa elemen kunci dari gerak layanan Anda lebih dekat
cocok dengan model yang ideal dan Anda melayani sekarang 09:55 mil per jam
lebih cepat dari sebelumnya.
Contoh ini memberikan visi apa pelacakan kinerja canggih dan sistem
umpan balik dapat menawarkan di jalan proses pelatihan ditingkatkan dan hasil.
Perhatikan juga kemampuan sistem untuk mendiagnosa kebutuhan pelatihan sebelum
meresepkan pelatihan perbaikan. Sistem pembelajaran di masa depan akan tertanam
di dalamnya kemampuan untuk melakukan penilaian kinerja di seluruh tugas atau
tingkat bagian-tugas.
Sedikit Lebih jauh Bawah Jalan: Cybernetics Dan Nanoteknologi
Selama sembilan hari pada bulan Agustus 1998, Kevin Warwick,
seorang profesor Cybernetics di University of Reading mengenakan kapsul kecil
berukuran 23 mm dengan 3 mm operasi ditanamkan di lengan kirinya. Kapsul berisi
sumber daya dan mikroprosesor. Warwick, seorang ahli bangunan cerdas, diprogram
implan untuk membuka pintu, telah komputernya berbicara kepadanya tentang
e-mail-nya, jalankan mandi, dan dinginkan anggur (Witt, 1999). Meskipun mungkin
beberapa saat sebelum kita dapat mengontrol komputer secara langsung dari
sistem saraf kita, itu adalah sesuatu yang bahkan penulis paruh baya bab ini
cenderung melihat dalam hidup mereka. Sangat miniatur, kuat implan komputer
akan tersedia (setidaknya bagi mereka yang mampu) dan kemungkinan akan menjadi
operasi elektif lebih umum daripada operasi kosmetik.
Implan Profesor Warwick memiliki banyak implikasi. Untuk desainer
instruksional pertanyaannya adalah lama satu: "? Akan alat pembantu
pekerjaan menjadi lebih praktis atau efektif daripada program
instruksional" banyak terkenal penulis kinerja teknologi (misalnya, Mager
& Pipa, 1970) telah meminta pertanyaan selama puluhan tahun . Jika ada
sesuatu yang terlalu rumit untuk diingat, mengapa tidak kita harus gerobak
pengetahuan sebagai sumber memori eksternal, bahkan mungkin salah satu yang dapat
dimasukkan dan dihapus seperti sekarang kita lakukan dengan penyimpanan yang
dapat dilepas pada komputer pribadi. Ingat bahwa beberapa tahun yang lalu
gagasan 100 megabyte data pada sesuatu ukuran floppy disk luar biasa! Sama
seperti hukum Moore, yang awalnya menyatakan bahwa jumlah penyimpanan data yang
microchip dapat menahan ganda setiap delapan belas bulan (Raymond, 1994),
sekarang usang, melihat sistem pendukung kinerja elektronik berbasis komputer
sebagai statis tidak realistis. Kita akan belajar lebih banyak dan lebih, ya.
Tapi kita juga akan membawa pengetahuan kita dengan kami. Meskipun teknologi
dpt dipakai kurang invasif akan lebih umum daripada implan, manusia dan
teknologi akan berinteraksi dengan cara yang kita baru mulai membayangkan.
Sama seperti HG Wells adalah seorang visioner terkemuka untuk
banyak penemuan yang terjadi pada pertengahan abad kedua puluh, Neal Stephenson
(1992-1995) yang muncul sebagai nabi bagi masa depan teknologi pembelajaran.
Novel Stephenson mengandung banyak teknologi masa depan yang masuk akal yang
mempengaruhi belajar. Dalam novel Stephenson The Diamond Age, atau Lady Young
Illustrated Primer, misalnya, ratusan teknologi baru yang dibuat tersedia
melalui nanoteknologi, berdasarkan manipulasi atom dan molekul individu untuk
membangun struktur kompleks, spesifikasi atom (Drexler, 1986). Di masa depan
Stephenson, usia apa yang bisa dilakukan diganti dengan usia apa yang harus
dilakukan-jauh lebih daripada abad kedua puluh ketika, di kali, kami telah
memulai kesalahan ireversibel. Terlepas dari bagaimana kita mencapainya, kami
tidak diragukan lagi akan telah tersedia untuk kita banyak alat-alat teknologi
yang dihasilkan baru dalam waktu dekat. Misalnya, dalam The Diamond Age
"primer" dari mana protagonis belajar terbuat dari "pintar-kertas,"
yang sangat tipis lembar terdiri dari komputer sangat kecil terjepit di antara
"mediatrons" yang memproyeksikan gambar yang diperlukan. Pada saat
bab ini ditulis, baik Xerox Parc dan MIT telah mengembangkan teknologi kertas
elektronik komersial yang ringan dan fleksibel kertas koran. Ini toko
elektronik kertas gambar yang dapat dilihat dalam cahaya reflektif, memiliki
sudut pandang lebar, relatif murah, dan elektrik ditulis dan dihapus. Seperti
banyak inovasi baru pada saat Anda membaca ini, kertas elektronik dapat
tersedia melalui vendor lokal atau on-line dan cepat dalam perjalanan untuk
menjadi kenyataan biasa hidup.
Distributed Kognisi Dan Instructional Design
Dekade terakhir telah membawa beberapa ketidakpuasan dan, dalam
kasus tertentu, kritik kaustik dari ADDIE tradisional (menganalisis,
mengembangkan, melaksanakan, mengevaluasi) pendekatan desain instruksional
(misalnya, Gordon & Zemke, 2000). Kritikus biaya ISD yang terlalu. Lambat
dan canggung untuk memenuhi tantangan hari ini dan (ironisnya) yang juga
proses-didorong terutama untuk digunakan oleh desainer yang kurang
berpengalaman, yang melihat model desain pembelajaran yang lebih linear.
Terkait kritik konten yang ISD bukan ilmu yang sebenarnya, Meskipun, seperti
kebanyakan argumen, ada kontras pandangan (misalnya, Merrill, Drake, dan Pratt
1996). Kritik-kritik ini menarik pemberitahuan kepada sifat pengisian desain
instruksional. perkembangan menarik dalam bidang desain instruksional dan
teknologi yang telah kita bahas tidak diragukan lagi akan membentuk cara
program pembelajaran di masa depan pembangunan dan dilaksanakan meskipun
demikian, aplikasi teknologi canggih tidak akan menebus kurangnya teori
pembelajaran yang sehat dan berpendidikan profesional desain instruksional .
Apa yang dibutuhkan dalam pandangan kami adalah strategi desain
instruksional dan penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi bagaimana cara
terbaik untuk menerapkan muncul teknologi pembelajaran sehingga mereka
meningkatkan hasil belajar sambil memastikan privasi individu dan mempromosikan
standar etika tertinggi. Kami tidak menganjurkan membiarkan teknologi mendorong
proses desain instruksional Sebaliknya, tampak jelas bahwa lingkungan belajar
didistribusikan akan semakin berbaur I-PUSH dan I-PULL teknologi instruksional
dan, dengan demikian, bergerak ke arah apa yang telah disebut sebagai
"konstruktivis "pendekatan (Driskell, Olsen, Hays, & Mullen,
1995) .to peserta didik bantuan ada upaya untuk membangun makna dari informasi
/ pengetahuan, desainer instruksional akan mengandalkan lebih banyak dan lebih
pada muncul teknologi pendidikan. Pergeseran tidak terlalu halus ini menuju
lingkungan pembelajaran berpusat pada peserta didik akan, dalam pandangan kami,
mengantar sistem pembelajaran paradigma baru yang memiliki penekanan meningkat
pada pengembangan alat berbasis teknologi-baru membantu proses pembelajaran.
Banyak dari apa yang telah kita bahas dalam bab ini telah berpusat
pada teknologi instruksional yang kita yakini layak di masa mendatang. Banyak
teknologi ini menggunakan apa Salomon (1996) dan lain-lain sebut sebagai
kognisi terdistribusi. Pada intinya, kognisi terdistribusi mengakui bahwa
seseorang memecahkan masalah atau melakukan tugas dengan bantuan sumber daya
lainnya. Pengetahuan yang dibawa untuk menanggung pada tugas didistribusikan di
antara sumber daya individu dan lainnya (misalnya, komputer atau orang lain).
Perkins (1996) mengacu pada ini sebagai "orang-plus" Teori kognisi
terdistribusi hipotesis bahwa informasi diproses antara individu dan alat-alat
dan artefak yang disediakan oleh lingkungan atau budaya. Sebuah kekuatan utama
yang menyebabkan kita untuk bergerak menuju kognisi terdistribusi adalah
keterbatasan individu, pikiran manusia tanpa bantuan. Profesional di sebagian
besar bidang memiliki pekerjaan yang semakin kompleks, semakin khusus, dan
membutuhkan akses untuk secara eksponensial meningkatkan pengetahuan domain.
Distributed kognisi merupakan respon menarik keterbatasan ini (Norman, 1988).
Selama beberapa tahun ke depan kami perkirakan efek percepatan
kognisi terdistribusi mempengaruhi baik belajar dan bidang desain instruksional
dan teknologi. Distributed kognisi dan pendekatan berkhasiat instruksional
desain (dan sibernetika, dalam hal ini) adalah semua tentang manusia dan
teknologi berinteraksi infrastruktur sebagai pelengkap. Hal (sering teknologi
komputer yang canggih) yang dapat menyimpan mengambil, dan menganalisis
informasi menjadi bagian integral dari kesempatan belajar kita. Manusia (guru,
pelatih, dan profesional khusus lainnya) telah berbagi pemahaman dan pengalaman
yang tidak tersedia dalam hal-hal. Bahkan dalam desain instruksional waktu
dekat tentu harus menjadi lebih fasilitatif dalam menciptakan lingkungan di
mana peserta didik berinteraksi dengan lancar dengan dua infrastruktur
tersebut. Pendekatan sistem pembelajaran tradisional yang bertujuan untuk
insinyur belajar melalui kurang lebih linier pendekatan adalah memberikan cara
untuk paradigma pembelajaran baru yang menempatkan premi pada kontrol pelajar
dan munculnya teknologi pendidikan yang memfasilitasi kemampuan pelajar untuk
membangun makna dari kolam kaya informasi yang tersedia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar